مرجع کامل طرح های گرافیکی و پروژه های دانشجویی

مقاله های دانشجویی و دانش آموزی ، پاورپوینت و اسلاید ، تحقیق ، فایلهای گرافیکی( هر آنچه درباره پروژه های و تحقیقات خود می خواهید فقط در قسمت جستجو مطلب مورد نظر خود را وارد کنید )

مرجع کامل طرح های گرافیکی و پروژه های دانشجویی

مقاله های دانشجویی و دانش آموزی ، پاورپوینت و اسلاید ، تحقیق ، فایلهای گرافیکی( هر آنچه درباره پروژه های و تحقیقات خود می خواهید فقط در قسمت جستجو مطلب مورد نظر خود را وارد کنید )

دانلود پاورپوینت برنامه سازی پیشرفته

برنامه سازی برنامه سازی پیشرفته ساختار های تصمیم گیری و تکرار اعداد تصادفی آرایه ها
دسته بندی کامپیوتر و IT
بازدید ها 1
فرمت فایل ppt
حجم فایل 4123 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل 271
دانلود پاورپوینت برنامه سازی پیشرفته

فروشنده فایل

کد کاربری 12271
کاربر

فهرست مطالب

فصل اول : مقدمات زبان C++

فصل دوم : ساختار های تصمیم گیری و تکرار

فصل سوم : سایر ساختار های تکرار

فصل چهارم : اعداد تصادفی

فصل پنجم : آرایه ها

فصل ششم : توابع

فصل هفتم : ساختارها و اشاره گرها

فصل هشتم : برنامه نویسی شی گرا

فصل اول : مقدمات زبان C++

فهرست مطالب فصل اول

تاریخچه مختصر

قانون نامگذاری شناسه ها

متغیر ها

اعلان متغیر

تخصیص مقادیر به متغیر

داده های از نوع کرکتر

کرکتر های مخصوص

رشته ها

نمایش مقادیر داده ها

دریافت مقادیر

تاریخچه مختصر

قانون نامگذاری شناسه ها

متغیر ها

اعلان متغیر

تخصیص مقادیر به متغیر

داده های از نوع کرکتر

کرکتر های مخصوص

رشته ها

نمایش مقادیر داده ها

دریافت مقادیر

عملگر انتساب

عملگر های محاسباتی

عملگرهای افزایش و کاهش

عملگر sizeof

عملگرهای جایگزینی محاسباتی

اولویت عملگرها

توضیحات (Comments)

توابع کتابخانه

برنامه در C++

فصل دوم : ساختار های تصمیم گیری و تکرار

فهرست مطالب فصل دوم

عملگر های رابطه ای

عملگر شرطی

دستورالعمل شرطی

عملگر کاما

عملگر های منطقی

دستورالعمل For

فصل سوم : سایر ساختار های تکرار

فهرست مطالب فصل سوم

دستورالعمل while

دستورالعمل do while

دستورالعمل break

دستورالعمل continue

دستورالعمل switch

تابع cin.get()

عملگر static_cast<>()

جدول اولویت عملگرها

فصل چهارم : اعداد تصادفی

فهرست مطالب فصل چهارم

تولید اعداد تصادفی

تعریف نوع داده ( typedef )

داده های از نوع شمارشی

فرمت های مختلفه مقادیر خروجی

فصل پنجم : آرایه ها

فهرست مطالب فصل پنجم

آرایه یک بعدی

آرایه دو بعدی ( ماتریس ها )

فصل ششم : توابع

فهرست مطالب فصل ششم

تعریف تابع

تابع بازگشتی

توابع درون خطی

انتقال پارامترها از طریق ارجاع

کلاس های حافظه ( storage classes )

سربارگذاری توابع

فصل هفتم : ساختارها و اشاره گرها

فهرست مطالب فصل هفتم

ساختارها

Union ها

اشاره گرها ( Pointer)

تعریف آرایه

آرایه های دو بعدی و اشاره گرها

تخصیص حافظه بصورت پویا ( عملگر new )

رشته ها و توابع مربوطه

فصل هشتم : برنامه نویسی شی گرا

تعریف شی گرایی

چند ریختی (polymorphism)

خاصیت ارث بری

پشته (stack)

ایجاد شی

ارث بری

سازنده ها و نابود کننده ها

توابع دوست

کلاس های دوست

توابع سازنده پارامتر دار

توابع سازنده یک پارامتری

عضوهای static

کلاسهای تودرتو

کلاس های محلی

استفاده از object ها بعنوان پارامترهای تابع

برگشت اشیاء

انتساب اشیاء

آرایه اشیاء

اشاره گر به اشیاء

اشاره گر this

توابع مجازی و پلی مرفیسم

فایل پاورپوینت 271 اسلاید


دانلود فایل پاورپوینت بررسی مبانی کامپیوتر و برنامه سازی

پاورپوینت بررسی مبانی کامپیوتر و برنامه سازی در 206 اسلاید قابل ویرایش همراه با تصاویر و توضیحات کامل
دسته بندی پاورپوینت
بازدید ها 6
فرمت فایل ppt
حجم فایل 11986 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل 206
پاورپوینت بررسی مبانی کامپیوتر و برنامه سازی

فروشنده فایل

کد کاربری 6017
کاربر

پاورپوینت بررسی مبانی کامپیوتر و برنامه سازی در 206 اسلاید قابل ویرایش




فصل اول: پیشینه کامپیوتر، ویژگی‌ها و کاربردهای آن
تاریخچه کامپیوتر
تعریف کامپیوتر
ویژگی‌ها و امتیازات کامپیوتر
علوم کامپیوتر
موارد کاربرد کامپیوتر خودآزمایی



فصل دوم: ارتباط با کامپیوتر و دستگاه‌های جانبی آن
ارتباط قسمت‌های مختلف کامپیوتر
وظایف واحدهای مختلف کامپیوتر
حافظه اصلی یا اولیه
حافظه جانبی یا ثانویه
واحد پردازنده مرکزی
دستگاه‌های ورودی
دستگاه‌های خروجی خودآزمایی


فصل سوم: نرم‌افزار
سیستم عامل
وظایف کلی سیستم عامل
روشن کردن کامپیوتر
مدیریت فایل و پوشه (فولدر)
اجرای برنامه از منوی
استفاده از اسکنر و دوربین دیجیتال
سفارشی کردن رومیزی
نرم‌افزارهای سودمند
خودآزمایی



فصل چهارم: آشنایی با واژه ‌پرداز
Word آشنایی با صفحه
انتخاب متن
فونت‌ها
قالب‌بندی پاراگراف
رسم جدول
استفاده از عناصر گرافیکی
ذخیره کردن یک فایل
چاپ سند
خودآزمایی


فصل پنجم: معرفی آفیس مایکروسافت
معرفی آفیس مایکروسافت
فضای کار اکسل
مدیریت کاربرگ‌ها
مدیریت کارپوشه
ایجاد نمودار
استفاده از نوار ابزار
توابع کاربردی
خودآزمایی




تاریخچه کامپیوتر

Abacus
Babbage- 1833
Calculator- 1886
Eniac- 1946
30 Tons
72 m2
140 KW




ماشین‌های الکترونیکی
نخستین ماشین الکترونیکی یا کامپیوتر در سال 1944 میلادی ساخته شد. در این کامپیوتر از لامپ خلاء بعنوان اصلی‌ترین مؤلفه الکترونیکی استفاده شد. نمونه‌هایی ازلامپ خلاء





تحول عظیمی در (IC) با اختراع مدارهای مجتمع جایگزین ترانزیستور ICصنعت الکترونیک بوجود آمد و شد و بدین‌ترتیب حجم کامپیوترها کوچک‌تر، دقت و اطمینان آنها بیشتر و سرعت آنها افزایش یافت.




ترانزیستورها جایگزین لامپ‌های خلاء شدند و این امر باعث کوچک‌تر شدن حجم فضای اشغالی، کاهش خطا و افزایش سرعت عملیات گردید.




سخت‌افزار؛
مجموعه‌ای از قطعات و اجزای کامپیوتر که قابل لمس باشند را سخت‌افزار گویند.





نرم‌افزار؛
به بخش‌های غیرقابل لمس و غیرفیزیکی کامپیوتر نرم‌افزار گویند.





واحدهای مختلف کامپیوتر

واحد حافظه
واحد پردازنده مرکزی
دستگاه‌های ورودی
دستگاه‌های خروجی





دستگاه‌های ورودی؛
دستگاه ورودی، داده‌ها و اطلاعات را از محیط خارج کامپیوتر می‌گیرد و به‌صورت دیجیتالی و قابل فهم برای کامپیوتر تبدیل می‌کند





زبان فرترن

زبان های سطح بالا

زبان های سطح بالا آن چیزی است که امروزه بصورت متداول تر استفاده میشود. زبانهائی که به زبان طبیعی ریاضی و محاسبات نزدیک هستند.



زبان های سطح بالا

پاسکال
هدف اصلی:
زبان آموزشی برای فراگیری برنامه نویسی به شکلی دقیق و منظم

فرترن
هدف اصلی:
مورد استفاده برای مهندسی و کاربردهای عملی




مبنای باینری

از بایت برای ذخیره سازی کاراکترها در مستندات مبتنی بر متن ( Text) استفاده می گردد. در مجموعه کاراکتر اسکی (ASCII) هر یک از مقادیر بین صفر تا 127 دارای یک کاراکتر خاص است . اغلب کامپیوترها جدول اسکی را توسعه داده اند تا بتوانند از 256 کاراکتر بطور کامل در یک بایت استفاده نمایند.از 128 بایت بعدی برای موارد خاصی نظیر کاراکترهای موجود در یک زبان غیر انگلیسی استفاده می گردد. کامپیوترها مستندات متنی را در حافظه و یا دیسک بر اساس کدهای فوق ( اسکی ) ذخیره می نمایند. مثلا" از برنامه NotePad در ویندوز برای ایجاد یک فایل متنی با محتویات " Four Seven" استفاده و فایل فوق را با نام Test.txt ذخیره نمائید. پس از ذخیره نمودن فایل و مشاهده فایل مورد نظر در برنامه های نمایش دهنده مشخصات فایل ها متوجه خواهید شد که ظرفیت فایل فوق 10 بایت است . ( یک بایت برای هر حرف ) در صورتیکه معیار مشاهده ما به فایل فوق بر اساس دیدگاه کامپیوتر باشد ، بجای هر حرف یک عدد ( معادل کد اسکی ) را مشاهده خواهیم کرد.